En apprenant mes problématiques de DNA axées autour de la médiation, du transmédia et de l’accessibilité, mon prof de dessin me parle d’un jeu mobile auquel il a joué il y a quelques temps. Il me laisse alors sur ma faim en me disant que je dois juste y jouer, de préférence avec un casque. Alors en rentrant chez moi ce soir-là je le télécharge, puis je le lance.
Ce jeu, c’est A Blind Legend. Écran noir. Interpellation. Rien ne bouge. Mais dans mes oreilles, une voix m’explique comment me diriger, elle m’apprend les commandes et l’histoire commence. Ce jeu, co-créé par Arte en 2015, est le résultat d’un projet à partir et pour des joueurs aveugles. Le chevalier que l’on incarne dans le jeu a d’ailleurs lui aussi ce handicap. Et tout se passe par l’ouïe… Une véritable ambiance sonore qui vient générer un monde invisible et pourtant bien là.
Ce jeu a été pour moi un premier pas dans le domaine de l’accessibilité dans ce marché qu’est le jeu vidéo. Et si cette production est presque radicale, nous privant d’un sens, d’autres sociétés, créatrices de jeux, ou d’autres développeurs se penchent sur ces questions dans leur processus créatif.
C’est le cas de la société EA (Electronic Arts) ou des développeurs du jeu Sea Of Thieves (2018). Après tout, environ 15 % de la population souffre d’un handicap.
C’est en lisant l’interview d’un professionnel de la société de développement EA que je me suis plus sérieusement intéressée au sujet, fin janvier 2022. EA permet aux utilisateurs d’avoir accès aux brevets d’accessibilité de ses jeux. Faire cela, c’est donner aux joueurs le pouvoir d’ajuster les paramètres de couleur pour s’adapter au daltonisme ou aux déficiences visuelles, ou d’utiliser des systèmes de communication non verbaux plutôt que de se fier à la voix. Cela offre à chacun la possibilité de profiter du jeu confortablement.
Les loisirs et la culture sont des domaines qui s’ouvrent peu à peu à des publics avec des contraintes d’accessibilités. Mais si EA a mis cette politique en place ce n’est pas le cas de toutes les sociétés qui ont peur qu’en donnant leurs brevets, leurs secrets de conceptions soient ébruités. C’est donc un risque financier pour eux que de voir de potentiels rivaux commerciaux apparaître. Pourtant, ne pas livrer ces brevets pour protéger les secrets porte atteinte à l’accessibilité…
C’est un processus qui est donc engagé mais pas acquis.
La façon dont j’ai été mise en lien avec le sujet part, au commencement, d’une simple curiosité. Toujours ouverte à de nouvelles expériences sensorielles (comme la première fois que j’ai joué à Mario Kart avec le volant!), cette expérience a été l’instigatrice de mes questionnements sur l’accessibilité dans le jeu vidéo. N’ayant pas de handicap, je n’avais pas réalisé avant cela à quel point ce monde là était difficilement accessible. Pourtant dans d’autres domaines ça fait bien longtemps que j’en suis consciente.
En 2020, les Games Awards ajoutent une nouvelle distinction à leurs prix déjà mis en place : The Game Award for Innovation in Accessibility. Depuis, chaque année, des jeux qui ont abordé ces questionnements sont nominés. En 2022, c’est Forza Horizon 5 qui a reçu le prix. Tout d’abord grâce à un réseau approfondi de paramètres permettant aux joueurs de modifier les options audio et visuelles selon leurs propres besoins, ainsi que la possibilité d’ajuster la vitesse globale du jeu. L’équipe de Playground Games a également essayé de rendre le jeu le plus inclusif possible. Les outils de personnalisation permettent aux joueurs de créer des personnages avec des membres prothétiques, et de choisir le pronom qu’ils souhaitent utiliser tout au long du jeu. De plus, dans une prochaine mise à jour, Forza Horizon 5 ajoutera des options de langue des signes américaine et britannique pour les cinématiques du jeu, avec un interprète apparaissant en bas de l’écran.
On voit donc que EA n’est pas le seul studio de développeurs à se mobiliser sur ces questions.
Et finalement, ces évolutions et innovations vont au-delà de ceux qui ont des handicaps reconnus. Même les joueurs non handicapés ont leurs propres problèmes lorsqu’il s’agit de jouer à des jeux, de sorte que le moindre changement, par exemple la taille du texte et l’interface utilisateur, peut profiter à plus de gens, y compris avec des réflexions autour des questions de genres, ou pour toute personne cherchant une expérience de jeu plus confortable et personnelle.
« Cela rend les choses accessibles et excitantes pour tout le monde, y compris les personnes qui auraient du mal à communiquer avec les autres », explique Chris Bruzzo, l’employé en charge de l’accessibilité chez EA.
Ce type d’initiatives est également salué et encouragé par des associations et institutions locales ou nationales. Ainsi le jeu A blind Legend dont on a parlé plus haut est un jeu indépendant qui a été fait à l’aide d’une cagnotte sur la plateforme Ulule. Ce projet est une co-production entre DOWiNO et France culture. Le projet a notamment été soutenu par le Centre national de la cinématographie (CNC), la Région Rhône-Alpes et Humanis-CCAH, et accompagné par des associations telles que la Fédération des aveugles de France ou l’Association Valentin Haüy.
Olivier Nourry, cofondateur de l’entreprise Be Player One, dédiée à accompagner l’industrie du jeu vidéo vers plus d’accessibilité, met en avant les frustrations des joueurs en situation de handicap et les solutions pour le dépasser. Cette entreprise prend en compte tous types de handicap : troubles du langage, handicap auditif, handicap cognitif ou intellectuel, handicap moteur, handicap visuel.
Dans une étude intitulée « Attentes, frustration et difficulté des joueurs à besoins spécifiques », 18% (sur une base de 380 réponses) affirment que, suite à des déceptions répétées sur le plan de l’accessibilité, ils n’achètent simplement plus de jeux vidéo car ceux-là ne sont pas accessibles.
A priori, l’industrie du jeu reste une industrie de loisir. Ce qui implique que, finalement, personne n’est obligé de jouer à un jeu. Le seul facteur, c’est l’envie. Si l’envie est ce qui nous motive à consacrer du temps et mettre de l’argent dans ce marché, alors une mauvaise expérience peut aussi être ce qui nous pousse à ne plus nous y impliquer. Donc il faut faire en sorte de satisfaire les besoins de cette cible-là.
Ce qui fait qu’il y a peu d’accessibilité encore dans le milieu du jeu, malgré les quelques avancées, c’est qu’il y a encore une majorité de développeurs qui sont encore et toujours des hommes blancs et valides. Ils occupent des postes-clé et ils se représentent eux-mêmes dans les jeux. Il faut donc faire un effort non seulement dans la représentation de ces publics dans les jeux mais également dans le recrutement au sein même des studios de développement. La diversité dans l’entreprise pourrait aider à avoir un impact sur le produit. Cela impliquerait de s’ouvrir à d’autres problématiques, à d’autres façons de vivre et de bouger, à d’autres contraintes et perspectives.
Bien sûr, tous les jeux ne pourront pas être accessibles à tous, sauf à bannir des concepts entiers. Olivier Nourry se réfère par exemple au jeu Death Loop, dont le principe est basé sur un système de boucle temporelle, qu’il faut débloquer en accomplissant des objectifs dans un temps imparti. Un obstacle structurel et infranchissable pour une partie des joueurs.
Olivier Nourry s’interroge : « Est-ce que tous les jeux peuvent être accessibles ?” Selon lui “ce sera difficile, mais c’est quelque chose qu’on sait déjà. Une personne paraplégique pourrait piloter un avion, pour une personne aveugle ce serait un poil plus compliqué. Et c’est parce que la perception visuelle n’est pas remplaçable quand on a 25 signaux visuels simultanés. Dans notre jargon, c’est ce qu’on appelle des expériences sensorielles spécifiques. Donc, oui, il y a des jeux qui, par leur principe même de fonctionnement, ne pourront pas être rendus accessibles. L’idée c’est : si on peut le faire, faisons-le. On ne leur demande pas de laisser une personne aveugle piloter, mais plutôt de les laisser monter dans l’avion. »
Bibliographie
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Conférence cité des sciences, « Jeux vidéos et handicap », youtube.com, enregistré le 28 septembre 2019 : https://www.cite-sciences.fr/fr/ma-cite-accessible/sourds-et-malentendants/ressources/conferences-en-ligne/jeux-video-et-handicap/ (consulté en mars 2022).
L’accessibilité dans Sea of Thieves : https://www.seaofthieves.com/fr/accessibility (consulté en avril 2022).